Le apparecchiature e la tecnologia per la realtà virtuale sono quasi mature
Tecnologia

Le apparecchiature e la tecnologia per la realtà virtuale sono quasi mature

"Siamo vicini al punto in cui sarà difficile vedere la differenza tra la realtà virtuale e il mondo esterno", afferma Tim Sweeney (1), fondatore di Epic Games e uno dei più famosi esperti di computer grafica al mondo. A suo avviso, ogni pochi anni l'attrezzatura raddoppierà le sue capacità e tra circa un decennio saremo al punto da lui indicato.

Alla fine del 2013, Valve ha organizzato una conferenza degli sviluppatori di giochi per la piattaforma Steam, durante la quale sono state discusse le conseguenze dello sviluppo della tecnologia (VR - realtà virtuale) per l'industria dei computer. Michael Abrash di Valve ha riassunto in modo succinto: "L'hardware per la realtà virtuale di consumo sarà disponibile tra due anni". Ed è successo davvero.

I media e il cinema sono coinvolti.

Noto per la sua apertura all'innovazione, il New York Times ha annunciato nell'aprile 2015 che avrebbe incluso la realtà virtuale insieme al video nella sua offerta multimediale. Durante una presentazione preparata per gli inserzionisti, il quotidiano ha mostrato il film "City Walks" come esempio di contenuto che potrebbe essere inserito nel repertorio mediatico. Il film permette di "entrare" in cinque minuti nel processo di produzione della rivista, preparata dal New York Times, che include non solo la visione del lavoro editoriale, ma anche un folle volo in elicottero sui grattacieli di New York.

Anche nel mondo del cinema sono in arrivo novità. Il famoso regista britannico Sir Ridley Scott sarà il primo artista mainstream del settore a fare il salto nella realtà virtuale. Il creatore dell'iconico Blade Runner sta attualmente lavorando al primo film VR da mostrare in multiplex. Sarà un cortometraggio che uscirà insieme a The Martian, la nuova produzione di Scott.

Gli studi cinematografici stanno pianificando di utilizzare brevi video VR come spot pubblicitari su Internet, non appena gli occhiali per realtà virtuale arriveranno sul mercato in estate. Fox Studio vuole espandere ulteriormente questo esperimento dotando alcuni teatri di Los Angeles di occhiali per realtà virtuale per testare questa breve espansione per The Martian.

Testa in VR

Che si parli di realtà virtuale o solo aumentata, il numero di idee, proposte e invenzioni è salito alle stelle negli ultimi dodici mesi circa. Google Glass è una piccola cosa (anche se potrebbero ancora tornare), ma è noto che Facebook acquisterà Oculus per $ 500 miliardi, quindi Google spenderà oltre $ 2015 milioni per occhiali Magic Leap progettati per offrire una combinazione di realtà virtuale e aumentata - e di ovviamente o Microsoft, che dall'inizio del XNUMX investe nel famoso HoloLens.

Inoltre, c'è una serie di occhiali e set VR più estesi, spesso presentati come prototipi dai più grandi produttori di elettronica.

I più famosi e diffusi sono gli HMD (Head Mounted Display) e gli occhiali da proiezione. In entrambi i casi si tratta di dispositivi montati sulla testa con schermi in miniatura posti davanti agli occhi. Attualmente, gli smartphone vengono spesso utilizzati per questo. L'immagine da essi generata è costantemente nel campo visivo dell'utente, indipendentemente dal modo in cui l'utente guarda e/o gira la testa. La maggior parte dei titoli utilizza due monitor, uno per ciascun occhio, per dare al contenuto un senso di profondità e spazio, utilizzando il rendering 3D stereoscopico e lenti con il corretto raggio di curvatura.

Ad oggi, gli occhiali da proiezione Rift dell'azienda americana sono una delle soluzioni più famose pensate per l'utenza privata. La prima versione degli occhiali Rift (modello DK1) ha già deliziato i potenziali acquirenti, sebbene non rappresentasse l'apice del design elegante (2). Tuttavia, Oculus ha perfezionato la sua prossima generazione. La più grande lamentela riguardo al DK1 era la bassa risoluzione dell'immagine.

Quindi la risoluzione dell'immagine nel modello DK2 è stata aumentata a 1920 × 1080 pixel. Inoltre, i pannelli IPS utilizzati in precedenza con un tempo di risposta elevato sono stati sostituiti con un display OLED da 5,7 pollici, che migliora il contrasto e la dinamica dell'immagine. Questo, a sua volta, ha portato ulteriori e decisivi vantaggi. In combinazione con un aumento della frequenza di aggiornamento a 75 Hz e un meccanismo di rilevamento del movimento della testa migliorato, il ritardo nella conversione del movimento della testa in un rendering del cyberspazio è stato ridotto - e tale slittamento è stato uno dei maggiori svantaggi della prima versione di occhiali per realtà virtuale .

3. Maska Feelreal e Oculus Rift

Gli occhiali da proiezione DK2 offrono un campo visivo molto ampio. L'angolo diagonale è di 100 gradi. Ciò significa che puoi a malapena vedere i bordi dello spazio mappato, migliorando ulteriormente l'esperienza di essere nel cyberspazio e identificandoti con la figura dell'avatar. Inoltre, il produttore ha dotato il modello DK2 di LED a infrarossi, posizionandoli sulle pareti anteriore e laterale del dispositivo. Una telecamera aggiuntiva riceve i segnali da questi LED e, sulla base di essi, calcola la posizione attuale della testa dell'utente nello spazio con elevata precisione. Pertanto, gli occhiali possono rilevare movimenti come inclinare il corpo o sbirciare dietro un angolo.

Di norma, l'apparecchiatura non richiede più fasi di installazione complesse, come avveniva con i modelli precedenti. E le aspettative sono molto alte poiché alcuni dei motori grafici di gioco più popolari supportano già gli occhiali Oculus Rift. Questi sono principalmente Source ("Half Life 2"), Unreal e anche Unity Pro. Il team che lavora su Oculus include personaggi molto famosi del mondo dei giochi, incl. John Carmack, co-creatore di Wolfenstein 3D e Doom, Chris Horn, già dello studio di animazione Pixar, Magnus Persson, l'inventore di Minecraft, e molti altri.

L'ultimo prototipo mostrato al CES 2015 è l'Oculus Rift Crescent Bay. I media hanno scritto dell'enorme differenza tra la prima versione (DK2) e quella attuale. La qualità dell'immagine è stata notevolmente migliorata e l'enfasi è stata posta sul suono surround, che migliora efficacemente l'esperienza. Il monitoraggio dei movimenti dell'utente copre un intervallo fino a 360 gradi ed è estremamente preciso: a tale scopo vengono utilizzati un accelerometro, un giroscopio e un magnetometro.

Inoltre, gli occhiali sono più leggeri rispetto alle versioni precedenti. Un intero ecosistema di soluzioni è già stato costruito attorno agli occhiali Oculus che vanno ancora oltre e migliorano l'esperienza della realtà virtuale. Ad esempio, nel marzo 2015, Feelreal ha introdotto un accessorio per maschera Oculus (3) che si collega in modalità wireless agli occhiali tramite Bluetooth. La maschera utilizza riscaldatori, refrigeratori, vibrazioni, un microfono e persino una cartuccia speciale che contiene contenitori intercambiabili con sette profumi. Queste fragranze sono: oceano, giungla, fuoco, erba, polvere, fiori e metallo.

boom virtuale

L'International Consumer Electronics Show IFA 2014, che si è svolto a settembre a Berlino, è stata una svolta per il settore. Si è scoperto che sempre più produttori sono interessati alle tecnologie della realtà virtuale. Samsung ha introdotto la sua prima soluzione in questo settore: gli occhiali per proiezioni Gear VR. Il dispositivo è stato creato in collaborazione con Oculus, quindi non sorprende che abbia un aspetto molto simile. Tuttavia, c'è una differenza tecnologica fondamentale tra i prodotti. Mentre in Oculus l'immagine del cyberspazio si forma sulla matrice integrata, il modello Samsung visualizza lo spazio virtuale sullo schermo della fotocamera (phablet) del Galaxy Note 4. Il dispositivo va inserito in uno slot verticale sul frontale pannello della custodia, e quindi collegato agli occhiali tramite un'interfaccia USB. Il display del telefono offre un'alta risoluzione di 2560 × 1440 pixel e lo schermo integrato del DK2 raggiunge solo il livello Full HD. Lavorando con i sensori negli occhiali stessi e nel phablet, Gear VR deve determinare con precisione la posizione attuale della testa e i componenti efficienti del Galaxy Note 4 forniranno grafica di alta qualità e visualizzazione affidabile dello spazio virtuale. Le lenti integrate offrono un ampio campo visivo (96 gradi).

La società coreana Samsung ha rilasciato un'app chiamata Milk VR alla fine del 2014. Consente ai possessori di display Gear VR di scaricare e guardare film che immergono lo spettatore in un mondo a 360 gradi (4). L'informazione è importante perché chiunque voglia provare la tecnologia della realtà virtuale ha attualmente a disposizione relativamente pochi film di questo tipo.

In poche parole, c'è l'attrezzatura, ma non c'è niente di speciale da guardare. Tra le categorie dell'app ci sono anche video musicali, contenuti sportivi e film d'azione. Questo contenuto dovrebbe essere presto disponibile online per gli utenti dell'app.

Trova le cartucce nella scatola virtuale

Durante la Game Developers Conference dello scorso anno a San Francisco, Sony ha presentato una nuova versione del suo prototipo di kit VR, Morpheus. Gli occhiali allungati sono progettati per funzionare con la console PlayStation 4 e, secondo gli annunci dell'azienda, arriveranno sul mercato quest'anno. Il proiettore VR è dotato di un display OLED da 5,7 pollici. Secondo Sony, Morpheus sarà in grado di elaborare la grafica a 120 fotogrammi al secondo.

Shuhei Yoshida dei Sony Worldwide Studios ha dichiarato alla suddetta conferenza di San Francisco che il dispositivo attualmente in mostra è "quasi definitivo". Le possibilità del set sono state presentate sull'esempio dello sparatutto The London Heist. Durante la presentazione, la cosa più impressionante è stata la qualità dell'immagine e i movimenti meticolosi che il giocatore ha compiuto nella realtà virtuale grazie a Morpheus. Aprì il cassetto delle cartucce, tirò fuori i proiettili e li caricò nel fucile.

Morpheus è uno dei progetti più piacevoli dal punto di vista del design. È vero che non tutti pensano che importi affatto, perché ciò che conta nel mondo virtuale, e non nel mondo reale, alla fine conta. Sembra che questo sia ciò che la stessa Google pensa quando promuove il suo progetto Cardboard. Ciò non richiede ingenti costi finanziari e gli utenti che ritengono che il livello di prezzo proposto sia già troppo alto possono prendere in mano la situazione. La custodia è realizzata in cartone, quindi con un po' di manualità chiunque può assemblarla da solo senza incorrere in grosse spese. Il modello è disponibile per il download gratuito come archivio zip sul sito Web dell'azienda. Per visualizzare il cyberspazio non viene utilizzato un display separato, ma uno smartphone dotato di un'apposita applicazione VR. Oltre a una scatola di cartone e uno smartphone, avrai bisogno di altre due lenti biconvesse, che possono essere acquistate, ad esempio, in un negozio di ottica. Gli obiettivi Durovis di Munster vengono utilizzati nei loro kit fai-da-te, che Google vende per circa $ 20.

Gli utenti che non sono a casa possono acquistare occhiali piegati per circa $ 25. L'adesivo NFC è un'aggiunta gradita in quanto si collega automaticamente all'app sul tuo smartphone.

L'applicazione corrispondente è disponibile gratuitamente nel Google Play Store. Offre, tra l'altro, tour virtuali dei musei e, in collaborazione con il servizio Google - Street View - anche la possibilità di passeggiare per le città.

Microsoft sorprende

Tuttavia, le mascelle sono cadute quando Microsoft ha introdotto i suoi occhiali per realtà aumentata all'inizio del 2015. Il suo prodotto HoloLens combina la regola della realtà aumentata (perché sovrappone oggetti virtuali e tridimensionali al mondo reale) con la realtà virtuale, poiché consente di immergersi simultaneamente in un mondo generato dal computer in cui gli oggetti olografici possono persino emettere suoni . L'utente può interagire con tali oggetti digitali virtuali attraverso il movimento e la voce.

A tutto questo si aggiunge il suono surround alle cuffie. L'esperienza della piattaforma Kinect è stata utile agli sviluppatori Microsoft nella creazione di questo mondo e nella progettazione delle interazioni.

Ora l'azienda intende fornire agli sviluppatori un'unità di elaborazione olografica (HPU).

Il supporto agli occhiali HoloLens, che visualizzano oggetti tridimensionali come se fossero reali componenti dell'ambiente percepito, dovrebbe essere una delle caratteristiche del nuovo sistema operativo Microsoft, annunciato a cavallo tra l'estate e l'autunno di quest'anno.

I film che promuovono HoloLens mostrano un designer di motociclette che usa un gesto della mano per cambiare la forma di un serbatoio in un modello progettato, presentato su una scala uno a uno per riflettere accuratamente la portata del cambiamento. O un padre che, sulla base del disegno di un bambino, crea un modello tridimensionale di un razzo in HoloStudio, ovvero una stampante 3D. È stato anche mostrato un divertente gioco di costruzione, che ricorda ingannevolmente Minecraft, e interni di appartamenti pieni di attrezzature virtuali.

VR per dolore e ansia

Di solito si parla di VR e sviluppo di apparecchiature immersive nel contesto di intrattenimento, giochi o film. Meno spesso si sente parlare delle sue applicazioni più serie, ad esempio in medicina. Nel frattempo, molte cose interessanti stanno accadendo qui, e non solo ovunque, ma in Polonia. Un gruppo di ricercatori dell'Istituto di Psicologia dell'Università di Breslavia insieme a un gruppo di volontari ha avviato, ad esempio, il progetto di ricerca VR4Health (Virtual Reality for Health). Dovrebbe usare la realtà virtuale nel trattamento del dolore. I suoi creatori programmano ambienti virtuali al suo interno, sviluppano grafica e conducono ricerche. Cercano di distogliere la mente dal dolore.

5. Test dei pazienti con Oculus Rift

Sempre in Polonia, presso l'ufficio Dentysta.eu di Gliwice, sono stati testati gli occhiali OLED virtuali Cinemizer, che vengono utilizzati per combattere i cosiddetti. deontofobia, cioè la paura del dentista. Hanno letteralmente tagliato fuori il paziente dalla realtà circostante e lo hanno portato in un altro mondo! Durante tutta la procedura, gli vengono mostrati filmati di rilassamento su due schermi a risoluzione gigante integrati nei suoi occhiali. Lo spettatore ha l'impressione di trovarsi in una foresta, su una spiaggia o nello spazio, che a livello ottico separa i sensi dalla realtà circostante. Ancora ulteriormente migliorato disconnettendo il paziente dai suoni circostanti.

Questo dispositivo è stato utilizzato con successo per più di un anno in una delle cliniche dentali di Calgary, in Canada. Lì, gli adulti, seduti su una sedia, possono prendere parte allo sbarco sulla luna e i bambini possono diventare un alieno, uno degli eroi di una fiaba 3D. A Gliwice, invece, il paziente può passeggiare nel verde della foresta, entrare a far parte di una spedizione spaziale o rilassarsi su un lettino sulla spiaggia.

La perdita dell'equilibrio e le cadute sono gravi cause di ricovero e persino di morte delle persone anziane, soprattutto quelle affette da glaucoma. Un gruppo di scienziati americani ha sviluppato un sistema che utilizza la tecnologia della realtà virtuale per aiutare le persone con tali problemi a identificare i problemi con il mantenimento dell'equilibrio durante la deambulazione. La descrizione del sistema è stata pubblicata sulla rivista oftalmologica specializzata Ophthalmology. I ricercatori dell'Università della California, a San Diego, hanno studiato i pazienti più anziani utilizzando occhiali Oculus Rift appositamente adattati (5). La realtà virtuale e i tentativi di muoverci su un tapis roulant speciale hanno dimostrato l'incapacità di mantenere l'equilibrio nelle persone con glaucoma in modo molto più efficace. Secondo gli autori degli esperimenti, la tecnica VR può aiutare a rilevare precocemente gli squilibri causati da cause diverse dalle malattie degli occhi, e quindi prevenire pericolose cadute. Potrebbe anche diventare una procedura medica di routine.

Turismo VR

Google Street View, ovvero un servizio di vista panoramica dal livello della strada, è apparso su Google Maps già nel 2007. Probabilmente, i creatori del progetto non hanno realizzato le opportunità che si sarebbero aperte per loro, grazie alla rinascita delle tecnologie della realtà virtuale. . L'emergere sul mercato di caschi VR sempre più avanzati ha attirato al servizio molti fan dei viaggi virtuali.

Da qualche tempo Google Street View è disponibile per gli utenti di occhiali Google Cardboard VR e soluzioni simili basate sull'utilizzo di uno smartphone Android. Lo scorso giugno, l'azienda ha lanciato Virtual Reality Street View, consentendo un trasporto virtuale in uno dei milioni di luoghi reali in tutto il mondo che sono stati fotografati con una fotocamera a 360 gradi (6). Oltre alle famose attrazioni turistiche, agli stadi e ai sentieri di montagna, gli interni dei musei più famosi e degli edifici storici recentemente visitati includono virtualmente la giungla amazzonica, l'Himalaya, Dubai, la Groenlandia, il Bangladesh e gli angoli esotici della Russia, tra gli altri.

6. Google Street View nella realtà virtuale

Sempre più aziende sono interessate alle possibilità di utilizzare la realtà virtuale nel turismo, che vorrebbero promuovere i propri servizi turistici in questo modo. L'anno scorso, la società polacca Destinations VR ha creato una visualizzazione VR della Zakopane Experience. È stato creato per le esigenze dell'hotel Radisson e dell'edificio residenziale in costruzione nella capitale dei Tatra ed è un tour interattivo dell'investimento ancora inesistente. A sua volta, l'americano YouVisit ha preparato tour virtuali con Oculus Rift nelle più grandi capitali del mondo e monumenti famosi direttamente dal livello di un browser web.

Sin dai primi mesi del 2015, la compagnia aerea australiana Qantas, in collaborazione con Samsung, offre occhiali VR per i passeggeri di prima classe. I dispositivi Samsung Gear VR sono progettati per offrire ai clienti un intrattenimento eccezionale, anche attraverso l'uso della tecnologia 3D. Oltre ai film più recenti, i passeggeri vedranno in 3D materiale di viaggio e di lavoro appositamente preparato sui luoghi in cui volano. E grazie alle telecamere esterne installate in più punti sull'Airbus A-380, Gear VR sarà in grado di vedere l'aereo decollare o atterrare. Il prodotto Samsung ti permetterà anche di fare un tour virtuale dell'aeroporto o di fare il check-in dei bagagli. Qantas vuole anche utilizzare i dispositivi per promuovere le sue destinazioni più popolari.

Il marketing l'ha già capito

Più di cinquemila partecipanti al Salone di Parigi hanno testato l'installazione interattiva VR. Il progetto è stato realizzato per promuovere il nuovo modello Nissan - Juke. Un'altra mostra di installazione si è svolta durante il salone dell'auto di Bologna. Nissan è una delle prime aziende automobilistiche a innovare e sfruttare Oculus Rift. In Chase the Thrill, il giocatore assume il ruolo di un robot sui pattini che, mentre insegue una Nissan Juke, salta in stile parkour sui tetti e sulle gru. Il tutto è stato completato da grafica ed effetti sonori di altissima qualità. Con l'aiuto degli occhiali, il giocatore potrebbe percepire il mondo virtuale dal punto di vista del robot, come se lo fosse lui stesso. Il tradizionale controllo del gamepad è stato sostituito da uno speciale tapis roulant collegato al computer: WizDish. Grazie a ciò, il giocatore ha il pieno controllo del comportamento del suo avatar virtuale. Per poterlo controllare bastava muovere le gambe.

7. Unità virtuale in TeenDrive365

Gli inserzionisti di Nissan non sono stati gli unici ad avere l'idea di utilizzare la realtà virtuale per promuovere i propri prodotti. All'inizio di quest'anno, Toyota ha invitato i partecipanti a TeenDrive365 al Detroit Auto Show. Si tratta di una campagna per i conducenti più giovani per promuovere una guida sicura (7). Questo è un simulatore di guida per auto che mette alla prova la tolleranza del conducente alle distrazioni durante il viaggio. I partecipanti alla fiera potevano sedersi al volante di un'auto ferma abbinata a un Oculus Rift e fare un tour virtuale della città. Durante la simulazione, il conducente è stato distratto dalla musica ad alto volume della radio, dai messaggi di testo in arrivo, dagli amici che parlavano e dai suoni dell'ambiente, e il suo compito era mantenere la concentrazione ed evitare situazioni pericolose sulla strada. Durante l'intera fiera, quasi 10 persone hanno utilizzato l'installazione. persone.

L'offerta di Chrysler, che ha preparato un tour virtuale della sua fabbrica a Sterling Heights, Michigan per gli occhiali Oculus Rift e lo ha dimostrato durante il Los Angeles Auto Show di fine 2014, è da considerarsi una forma specifica di marketing automobilistico, gli appassionati di tecnologia potrebbero immergersi nell'ambiente robotico di lavoro, assemblando senza sosta i modelli Chrysler.

La realtà virtuale è un argomento interessante non solo per le aziende del settore automobilistico. Experience 5Gum è un gioco di ambientazione interattivo sviluppato nel 2014 per 5Gum da Wrigley (8). L'uso simultaneo di dispositivi come Oculus Rift e Microsoft Kinect garantiva al destinatario il pieno ingresso nel mondo alternativo. Il progetto è stato avviato inserendo misteriosi contenitori neri nello spazio urbano. Per entrare era necessario scansionare il QR code posto sul container, che dava un posto in lista d'attesa. Una volta all'interno, i tecnici hanno indossato occhiali per realtà virtuale e un'imbracatura appositamente progettata che ha permesso al partecipante di... levitare.

L'esperienza, della durata di diverse decine di secondi, ha subito mandato l'utente in un viaggio virtuale attraverso i gusti del chewing gum 5Gum.

Tuttavia, una delle idee più controverse nel mondo della realtà virtuale appartiene alla compagnia australiana Paranormal Games - Project Elysium. Offre una "esperienza post mortem personalizzata", ovvero la possibilità di "incontrare" i parenti defunti nella realtà virtuale. Poiché l'oggetto è ancora in fase di sviluppo, non è noto se si tratti solo di immagini 3D di persone decedute (9), o forse di avatar più complessi, con elementi di personalità, voce, ecc. I commentatori si chiedono quale sia il valore di trascorrere del tempo con "fantasmi" di antenati generati dal computer. E questo non porterà in alcuni casi a vari problemi, ad esempio, a disturbi emotivi tra i vivi?

Come puoi vedere, ci sono sempre più idee per utilizzare la realtà virtuale negli affari. Ad esempio, le previsioni di Digi-Capital per i ricavi derivanti dalle tecnologie di realtà aumentata e virtuale, spesso combinate (10), prevedono una rapida crescita e miliardi di dollari sono già abbastanza reali, non virtuali.

9. Screenshot del progetto Elysium

10. Previsioni di crescita dei ricavi AR e VR

Le soluzioni VR più famose oggi

Oculus Rift è un occhiale per realtà virtuale per videogiocatori e non solo. Il dispositivo ha iniziato la sua carriera sul portale Kickstarter, dove coloro che desideravano finanziarne la produzione per un importo di quasi 2,5 milioni di dollari. Lo scorso marzo, l'azienda di occhiali è stata acquistata da Facebook per 2 miliardi di dollari. Gli occhiali possono visualizzare una risoluzione dell'immagine 1920 × 1080. L'apparecchiatura funziona solo con computer e dispositivi mobili (sistemi Android e iOS). Gli occhiali si collegano a un PC tramite USB e un cavo DVI o HDMI.

Sony Project Morpheus - Alcuni mesi fa, Sony ha presentato l'hardware che si dice sia il vero concorrente per Oculus Rift. Il campo visivo è di 90 gradi. Il dispositivo ha anche un jack per le cuffie e supporta il suono surround che sarà posizionato come un'immagine in base ai movimenti della testa del giocatore. Morpheus ha un giroscopio e un accelerometro integrati, ma è inoltre monitorato dalla PlayStation Camera, grazie alla quale puoi controllare l'intera gamma di rotazione del dispositivo, ovvero 360 gradi, e la sua posizione viene aggiornata 100 volte al secondo in spazio. 3m3.

Microsoft HoloLens - Microsoft ha optato per un design più leggero rispetto ad altri occhiali che è più vicino a Google Glass rispetto a Oculus Rift e combina funzionalità di realtà virtuale e aumentata (AR).

Samsung Gear VR è un occhiale per realtà virtuale che ti permetterà di immergerti nel mondo dei film e dei giochi. L'hardware Samsung ha un modulo di tracciamento della testa Oculus Rift integrato che migliora la precisione e riduce la latenza.

Google Cardboard - bicchieri di cartone. È sufficiente collegare loro uno smartphone con un display stereoscopico e possiamo goderci il nostro set di realtà virtuale per pochi soldi.

Carl Zeiss VR One si basa sulla stessa idea del Gear VR di Samsung ma offre molta più compatibilità con gli smartphone; è adatto a qualsiasi telefono con display da 4,7-5 pollici.

HTC Vive - occhiali che riceveranno due schermi con una risoluzione di 1200 × 1080 pixel, grazie ai quali l'immagine sarà più nitida rispetto al caso di Morpheus, dove abbiamo uno schermo e chiaramente meno pixel orizzontali per occhio. Questo aggiornamento è un po' peggiore perché è a 90 Hz. Tuttavia, ciò che distingue maggiormente Vive è l'uso di 37 sensori e due telecamere wireless chiamate "lanterne": consentono di tracciare con precisione non solo il movimento del giocatore, ma anche lo spazio intorno a lui.

Avegant Glyph è un altro prodotto kickstarter che debutterà sul mercato quest'anno. Il dispositivo dovrebbe avere un archetto retrattile, all'interno del quale sarà presente un innovativo sistema di Virtual Retinal Display che va a sostituire il display. Questa tecnologia prevede l'uso di due milioni di microspecchi che riflettono l'immagine direttamente sulla nostra retina, fornendo una qualità senza precedenti: l'immagine dovrebbe essere più chiara rispetto ad altri occhiali per realtà virtuale. Questo straordinario display ha una risoluzione di 1280×720 pixel per occhio e una frequenza di aggiornamento di 120Hz.

Vuzix iWear 720 è un'apparecchiatura progettata sia per i film in 3D che per i giochi di realtà virtuale. Si chiama "cuffia video", avendo due pannelli con una risoluzione di 1280 × 720 pixel. Anche il resto delle specifiche, ovvero aggiornamento a 60 Hz e campo visivo di 57 gradi, sono leggermente diverse dalla concorrenza. Ad ogni modo, gli sviluppatori confrontano l'utilizzo delle loro apparecchiature con la visualizzazione di uno schermo da 130 pollici da una distanza di 3 m.

Archos VR - L'idea di questi occhiali si basa sulla stessa idea del caso del cartone. Adatto per smartphone da 6 pollici o più piccoli. Archos ha annunciato la compatibilità con iOS, Android e Windows Phone.

Vrizzmo VR - occhiali dal design polacco. Si distinguono dalla concorrenza utilizzando doppi obiettivi, quindi l'immagine è priva di distorsione sferica. Il dispositivo è compatibile con Google Cardboard e altri visori VR.

Aggiungi un commento