La pandemia un anno dopo: come ha cambiato il mondo della tecnologia e della scienza, così come le nostre vite. Il mondo è cambiato
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La pandemia un anno dopo: come ha cambiato il mondo della tecnologia e della scienza, così come le nostre vite. Il mondo è cambiato

Il coronavirus ha cambiato il nostro modo di vivere in molti modi. Distanziamento fisico, quarantena con un urgente bisogno di interazione sociale: tutto ciò ha portato a un aumento dell'uso delle nuove tecnologie di comunicazione, collaborazione e presenza virtuale. Ci sono stati cambiamenti nella tecnologia e nella scienza che abbiamo subito notato e cambiamenti che non vedremo in futuro.

Uno dei "sintomi tecnologici" più notevoli della pandemia è stato invasione robotica di una scala precedentemente sconosciuta. Si sono diffusi per le strade di molte città, fornendo acquisti a persone in quarantena o semplicemente in autoisolamento (1), così come negli istituti medici, dove si sono rivelati molto utili, forse non come medici, ma sicuramente come misura degli operatori sanitari oberati di lavoro, e talvolta anche come compagnia per i malati (2).

2. Robot in un ospedale italiano

Tuttavia, la più importante è stata la diffusione delle tecnologie digitali. Gartner, una società di ricerca e consulenza tecnologica, stima che ci vorranno cinque anni su tutti i fronti. Tutte le generazioni sono diventate rapidamente più digitali, anche se questo è più evidente tra i più giovani.

Quando i più anziani hanno adottato Teamsy, Google Meet e Zoom, altri oscuri sono diventati popolari tra il gruppo più giovane. strumenti di comunicazione sociale, in particolare legato a mondo dei giochi. Secondo la piattaforma Admix, che consente ai giocatori di monetizzare i propri contenuti e record di gioco, il blocco ha contribuito ad aumentare la popolarità del sito Web del 20%. Offrivano nuovi contenuti, o meglio, vecchie forme entravano nelle loro soglie digitali. Ad esempio, era molto popolare. Concerto virtuale di Travis Scott (3) nel mondo del gioco online Fortnite, e Lady Gaga è apparsa in Roblox, attirando milioni di ascoltatori e spettatori.

3. Il concerto di Fortnite di Travis Scott

La pandemia ha dimostrato di essere un ottimo trampolino di lancio per le piattaforme di social media di gioco. I vecchi social network non hanno guadagnato molto in questo periodo. "Solo il 9% dei più giovani elenca Facebook come il proprio social network preferito", afferma il rapporto. Samuel Huber, CEO Admix. “Invece, trascorrono più tempo a interagire con i contenuti 3D, che si tratti di giochi, intrattenimento o socializzazione. Sono queste piattaforme e i giochi Fortnite che stanno diventando i media più importanti della generazione più giovane di utenti di Internet. Il tempo della pandemia è stato favorevole al loro sviluppo dinamico”.

La crescita nell'uso dei contenuti digitali si è fatta sentire in tutto il mondo. Realtà virtuale ha anche notato la crescita del "consumo", prevista anche da MT, che ha scritto della crescita della popolarità di questo tipo di tecnologia e media nell'estate del 2020. Tuttavia, lo sviluppo della realtà virtuale è ostacolato dalla distribuzione ancora limitata dell'hardware, ad es. Un modo per affrontare questo problema è stato dimostrato durante la pandemia. Fornitore di tecnologia per l'istruzione Veative Labsche propone centinaia di lezioni dal n. Ha condiviso i suoi contenuti tramite Web XR. Con la nuova piattaforma, chiunque disponga di un browser può utilizzare i contenuti. Sebbene non sia la full immersion che puoi ottenere con un auricolare, è un ottimo modo per portare contenuti a coloro che ne hanno bisogno e consentire anche agli studenti di continuare ad imparare a casa.

Pressione globale su Internet

Bisognerebbe partire dal fatto che, prima di tutto, l'autoisolamento ha portato a un carico colossale sul traffico Internet. I principali operatori come BT Group e Vodafone hanno stimato una crescita dell'utilizzo della banda larga rispettivamente del 50-60%. I sovraccarichi hanno indotto piattaforme VOD come Netflix, Disney+, Google, Amazon e YouTube a ridurre la qualità dei loro video in determinate circostanze per evitare sovraccarichi. Sony ha iniziato a rallentare i download di giochi PlayStation in Europa e negli Stati Uniti.

D'altra parte, ad esempio, gli operatori di telefonia mobile nella Cina continentale hanno registrato un calo significativo degli abbonati, in parte perché i lavoratori migranti non sono stati in grado di tornare al lavoro d'ufficio.

I ricercatori della Melbourne Monash Business School, economisti e co-fondatori di KASPR DataHaus, una società di analisi dei dati con sede a Melbourne, hanno condotto uno studio di dati su larga scala analizzando l'impatto del comportamento umano sui ritardi di trasmissione. Klaus Ackermann, Simon Angus e Paul Raschki hanno sviluppato una metodologia che raccoglie ed elabora miliardi di dati sull'attività Internet e misurazioni della qualità ogni giorno da qualsiasi parte del mondo. La squadra ha creato Mappa della pressione Internet globale (4) visualizzazione di informazioni globali e per singoli paesi. La mappa viene regolarmente aggiornata sul sito web di KASPR Datahaus.

4. Mappa della pressione globale di Internet durante la pandemia

I ricercatori controllano come funziona Internet in ogni paese interessato Epidemia di covid-19data la domanda in rapida crescita di home entertainment, videoconferenza e comunicazione online. L'attenzione si è concentrata sui cambiamenti nei modelli di latenza di Internet. I ricercatori lo spiegano in questo modo: "Più pacchetti di streaming cercano di passare contemporaneamente, più il percorso è trafficato e più lento è il tempo di trasmissione". “Nella maggior parte dei paesi dell'OCSE colpiti da COVID-19, la qualità di Internet continua a essere relativamente stabile. Sebbene alcune regioni in Italia, Spagna e, stranamente, Svezia stiano mostrando segni di tensione", ha affermato Raschki in una pubblicazione su questo argomento.

Secondo i dati forniti in Polonia, Internet in Polonia ha subito un rallentamento, come in altri paesi. SpeedTest.pl è stato mostrato da metà marzo diminuzione della velocità media delle linee mobili in paesi selezionati negli ultimi giorni. È chiaro che l'isolamento della Lombardia e delle province del nord Italia ha avuto un enorme impatto sul carico sulle linee 3G e LTE. In meno di due settimane la velocità media delle linee italiane è calata di diversi Mbps. In Polonia abbiamo visto la stessa cosa, ma con un ritardo di circa una settimana.

Lo stato della minaccia epidemica ha fortemente influito sulla velocità effettiva delle linee. Le abitudini degli abbonati sono cambiate radicalmente dall'oggi al domani. Play ha riferito che il traffico dati sulla sua rete è aumentato del 40% negli ultimi giorni. Successivamente è stato riferito che in Polonia sono apparsi generalmente nei giorni successivi. la velocità di Internet mobile diminuisce al livello del 10-15%, a seconda della posizione. In lieve calo anche la velocità dati media sulle linee fisse. Collegamenti "chiusi" quasi subito dopo l'annuncio della chiusura di asili nido, asili nido, scuole e università. I calcoli sono stati effettuati sulla piattaforma fireprobe.net sulla base di 877 mila. misurazioni della velocità di connessioni 3G e LTE e 3,3 milioni di misurazioni di linee fisse polacche dall'applicazione web SpeedTest.pl.

Dal lavoro ai giochi

L'impatto degli eventi dello scorso anno sul settore tecnologico è ben illustrato dai grafici azionari delle più importanti società. Nei giorni successivi alla dichiarazione di pandemia dell'OMS lo scorso marzo, il costo di quasi tutto è crollato. Il crollo fu di breve durata, poiché ci si rese presto conto che questo particolare settore avrebbe affrontato bene le nuove condizioni. I mesi seguenti sono una storia di crescita dinamica degli utili e dei prezzi delle azioni.

Leader della Silicon Valley ha deciso che la ristrutturazione a lungo pianificata del meccanismo industriale e aziendale americano (e non solo americano) per lavorare e fare affari nel cloud, da remoto, utilizzando i più moderni mezzi di comunicazione e organizzazione, è entrata in modalità accelerata.

Netflix ha raddoppiato il numero di nuovi abbonati nei primi mesi della pandemia e Disney+ ha superato la soglia dei 60 milioni. Anche Microsoft ha registrato un aumento delle vendite del 15%. E non si tratta solo di guadagno monetario. L'utilizzo è aumentato. Il traffico giornaliero su Facebook è aumentato del 27%, Netflix del 16% e YouTube del 15,3%. Con tutti che rimangono a casa per svolgere i propri affari, le attività personali e l'intrattenimento digitale, la domanda di contenuti e comunicazioni virtuali è aumentata. che mai nella storia.

Negli affari, al lavoro, ma anche negli ambiti più personali è tempo di riunioni virtuali. Google Meets, join.me, GoToMeeting e FaceTime sono tutti strumenti in circolazione da anni. Ma ora la loro importanza è aumentata. Uno dei simboli dell'era del COVID-19 sarà probabilmente Zoom, che ha raddoppiato i suoi profitti già nel secondo trimestre del 2020 a causa dell'enorme volume di riunioni di lavoro, sessioni scolastiche, incontri sociali virtuali, lezioni di yoga e persino concerti (5) su questa piattaforma. Il numero di partecipanti giornalieri alle riunioni aziendali è aumentato da 10 milioni di dicembre 2019 a 300 milioni ad aprile 2020. Naturalmente, lo zoom non è l'unico strumento che è diventato così popolare. Ma rispetto, ad esempio, a Skype, era uno strumento relativamente sconosciuto.

5. Concerto in Thailandia con il pubblico raccolto nell'app Zoom

Naturalmente è cresciuta anche la popolarità del vecchio Skype. Tuttavia, era caratteristico che oltre alla crescente popolarità di soluzioni precedentemente conosciute e utilizzate, i nuovi giocatori avessero una possibilità. Nel caso, ad esempio, di applicazioni per la collaborazione di gruppo e la gestione dei progetti, a quelle precedentemente diffuse Microsoft Team, la cui base di utenti è raddoppiata nei primi mesi della pandemia, ed è stata affiancata da nuovi player, precedentemente più di nicchia, come Slack. Sarà importante per Slack, come Zoom, mantenere l'interesse dei clienti paganti fino a quando non verranno approvate rigide regole di distanziamento sociale.

Non sorprende che i rivenditori di intrattenimento si siano esibiti così come le aziende che offrono strumenti di business, tra cui, ovviamente, piattaforma VOD, come già accennato, ma anche l'industria dei giochi. Secondo una ricerca del gruppo NPD, la spesa di aprile 2020 per hardware, software e schede di gioco è aumentata del 73% su base annua a 1,5 miliardi di dollari. A maggio è aumentato del 52% a 1,2 miliardi di dollari.Entrambi i risultati sono stati record su scala pluriennale, Konsola Nintendo Switch è uno dei dispositivi più venduti del 2020. Gli editori di giochi adorano Electronic Arts o giochi epici, il creatore di detto Fortnite. Alla fine dell'anno, il gioco Cyberpunk 2077 dell'azienda polacca era sulla bocca di tutti. CD Projekt Red (6).

Commercio ampliato

Il 2020 è stato un anno di boom per l'e-commerce in tutto il mondo. Vale la pena vedere come appariva in Polonia. A quel tempo, quasi 12 nuovi negozi online, e il loro numero all'inizio di gennaio 2021 ammontava a un totale di quasi 44,5 mila. - 21,5% in più rispetto all'anno precedente. Secondo il rapporto ExpertSender "Acquisti online in Polonia 2020", l'80% dei polacchi con accesso a Internet effettua acquisti in questo modo, di cui il 50% spende più di 300 PLN al mese.

Come nel mondo, così nel nostro paese da diversi anni il numero dei magazzini fissi viene sistematicamente ridotto. Secondo l'agenzia di ricerca Bisnode A Dun & Bradstreet Company, 2020 persone sono state sospese dal lavoro nel 19. attività commerciale consistente nella vendita in negozio tradizionale. I venditori di ortaggi tradizionali costituiscono il gruppo più numeroso di questo gruppo, fino al 14%.

L'inizio della pandemia è diventato una sorta di "acceleratore" anche per qualcosa di più innovativo del semplice Vendite su Internet, soluzioni di e-commerce. Un tipico esempio è l'app Primer, il cui lancio non era previsto per quest'anno, ma è stata accelerata a causa della chiusura dovuta al coronavirus. consente agli utenti di applicare virtualmente strati di vernice, carta da parati o piastrelle del bagno alle pareti delle loro case. Se l'utente ne trova uno che gli piace, può visitare il sito del commerciante per effettuare un acquisto. I rivenditori affermano che l'app è uno "showroom virtuale" per loro.

Poiché l'afflusso di nuovi clienti nel commercio digitale è aumentato rapidamente, "i rivenditori hanno iniziato una corsa per vedere chi può ricreare al meglio l'esperienza di acquisto fisica in un contesto completamente virtuale", scrive PYMNTS.com. Ad esempio, Amazon sta lanciando il suo "arredatore di stanze"Uno strumento simile all'app IKEA che consentirà ai consumatori di visualizzare mobili e altre apparecchiature domestiche in modo virtuale.

A maggio 2020, la rete Mamme e papà lanciato nel Regno Unito servizio di personal shopping virtuale per i clientiche erano "bloccati in casa a causa del blocco". Il sito è destinato principalmente alle coppie in attesa di un bambino. Come parte del servizio, i clienti possono consultare esperti di videoconferenzasuggerimenti e dimostrazioni di prodotti dal vivo. Il proprietario della rete prevede inoltre di lanciare sessioni di gruppo virtuali gratuite che forniranno supporto e consigli alle coppie in attesa.

A luglio, un altro rivenditore, Burberry, ha lanciato la sua ultima funzionalità di realtà aumentata, che consente agli acquirenti di visualizzare i rendering digitali 2019D dei prodotti nel mondo reale tramite la ricerca di Google. Vale la pena ricordare che già durante la conferenza di programmazione I/O XNUMX, svoltasi lo scorso maggio, . Nell'era del coronavirus, i rivenditori di lusso vogliono sfruttare questa funzionalità consentendo agli acquirenti di visualizzare immagini AR relative a borse o scarpe in offerta.

Il negozio online di elettrodomestici AO.com ha integrato la tecnologia della realtà aumentata nel processo di acquisto nell'aprile dello scorso anno. Per questa azienda, come per molte altre società di e-commerce, i resi sono una delle principali preoccupazioni.

Ci auguriamo che l'opportunità di avvicinarsi all'oggetto che stai acquistando in realtà aumentata abbasserà il loro livello. Acquirenti di AO.com tramite smartphone Apple possono collocare virtualmente gli oggetti nelle loro case, controllandone le dimensioni e la vestibilità prima dell'acquisto. "La realtà aumentata significa che i clienti non devono usare la loro immaginazione o un metro a nastro", ha commentato ai media David Lawson, uno dei manager di AO.com.

AR può anche aiutare a personalizzare i prodotti. Ciò riguarda principalmente gli acquisti costosi di beni di prima qualità. Ad esempio, il marchio automobilistico Jaguar ha collaborato con Blippar per personalizzare gli interni delle auto in base ai gusti individuali. È probabile che queste tecniche si sposteranno a prodotti più economici, cosa che in realtà sta già accadendo perché, ad esempio, molti marchi e negozi di occhiali utilizzano tecniche di scansione e tracciamento dei volti per abbinare modelli e stili ai clienti. Per questo viene utilizzata l'applicazione Topology Eyewear e molte altre.

Il settore dell'abbigliamento e soprattutto delle calzature ha finora resistito all'invasione dell'e-commerce. ha iniziato a cambiare questo anche prima della pandemia e la chiusura dell'economia ha contribuito a una ricerca più attiva di alternative. L'anno scorso, ad esempio, GOAT ha introdotto sul mercato una nuova funzionalità Try On, che consente agli acquirenti di provare virtualmente le proprie scarpe prima di effettuare un acquisto. Sempre nel 2019 è apparsa l'app Asos, che mostrava abiti con diversi tipi di sagome sui display degli smartphone. Questa app "See My Fit", sviluppata in collaborazione con Zeekit, consente agli acquirenti di vedere il prodotto su modelli virtuali con la semplice pressione di un pulsante nelle taglie dalla 4 alla 18 (7).

Tuttavia, questi sono solo modelli e dimensioni finora e non un adattamento virtuale di un utente reale e specifico all'immagine corporea. Un passo in quella direzione è l'app Speedo, che scansiona il tuo viso in 3D e poi lo applica ad esso. occhialini da nuoto virtualiper ottenere una rappresentazione visiva XNUMXD accurata di come apparirebbero sul viso di una persona.

Un tipo relativamente nuovo di prodotti in questo settore sono i cosiddetti specchi intelligentiche hanno funzioni diverse, ma soprattutto possono aiutare sia gli acquirenti che i venditori a provare a distanza non solo vestiti e cosmetici utilizzando la tecnologia AR. L'anno scorso, Mirror ha introdotto uno specchio intelligente con display LCD. fitness domestico.

Ed era un tale specchio che permetteva di provare davvero i vestiti a distanza. Questo può essere fatto utilizzando l'app MySize ID, che funziona con lo specchio virtuale di realtà aumentata Sweet Fit. La tecnologia MySize ID consente agli utenti di misurare il proprio corpo in modo rapido e semplice fotocamera dello smartphone.

Poco prima della pandemia, il social network Pinterest ha lanciato un colore che meglio si adattava all'utente con un ritratto in primo piano. Al giorno d'oggi, la prova del trucco virtuale è una funzionalità ben nota che si trova in molte app. YouTube ha introdotto la funzione AR Beauty Try-On, che ti consente di provare virtualmente il trucco mentre guardi i video di consigli di bellezza.

Il noto brand Gucci ha rilasciato un nuovo strumento di realtà aumentata su un altro noto social network, Snapchat, che permette agli utenti di calzatura virtuale "Dentro l'applicazione". Infatti, Gucci ha sfruttato gli strumenti di realtà aumentata di Snapchat. Dopo aver provato, gli acquirenti possono acquistare le scarpe direttamente dall'app utilizzando il pulsante "Acquista ora" di Snapchat. Il servizio è stato lanciato nel Regno Unito, USA, Francia, Italia, Emirati Arabi Uniti, Arabia Saudita, Giappone e Australia. Il famoso rivenditore cinese di abbigliamento sportivo online JD.com sta anche lavorando in modo indipendente su un servizio di calzatura virtuale combinato con le taglie.

Naturalmente, anche una buona visualizzazione delle scarpe sui piedi non sostituirà effettivamente mettere le scarpe sul piede e controllare come si sente il piede al suo interno, come cammina, ecc. Non esiste una tecnica che riproduca adeguatamente e accuratamente questo. Tuttavia, l'AR potrebbe aggiungere qualcosa in più alla scarpa, di cui Puma ha approfittato rilasciando la prima scarpa al mondo in realtà aumentata coperta da codici QR da sbloccare. una serie di funzioni virtuali durante la scansione con l'app mobile Puma. L'edizione limitata LQD Cell Origin Air è quasi pronta. Quando l'utente ha scansionato le scarpe con il proprio smartphone, ha aperto molti filtri virtuali, modelli 3D e giochi.

Fai una pausa dallo schermo accanto al display

Che si tratti di lavoro e scuola, o di intrattenimento e shopping, il numero di ore nel mondo digitale si sta avvicinando al limite della nostra resistenza. Secondo uno studio commissionato dall'azienda di ottica Vision Direct, l'utilizzo medio giornaliero di schermi e monitor di ogni tipo da parte delle persone è recentemente aumentato a oltre 19 ore al giorno. Se questo ritmo continua, un neonato con un'aspettativa di vita spenderà quasi anni 58 questa vita, immersa nello splendore di laptop, smartphone, TV e tutti gli altri tipi di schermi che appariranno nei prossimi decenni.

Anche se ci sentiamo male a causa di uso eccessivo dei display, sempre più aiuto arriva... anche dallo schermo. Secondo uno studio dell'American Psychiatric Association, la percentuale di pazienti che utilizzano regolarmente telepati medici di professionisti medici multidisciplinari è aumentata dal 2,1% prima della pandemia a oltre l'84,7% nell'estate del 2020. Gli insegnanti che volevano dare una pausa ai propri figli, stanchi delle lezioni online davanti al monitor di un computer, hanno invitato gli scolari a... viaggi virtuali nei musei, nei parchi nazionali o su Marte per esplorare, insieme al rover Curiosity, ovviamente, su lo schermo.

Sono diventati virtuali anche tutti i tipi di eventi culturali e di intrattenimento precedentemente strappati dallo schermo, come concerti e spettacoli, festival cinematografici, passeggiate in biblioteca e altri eventi all'aperto. Rolling Loud, il più grande festival hip-hop del mondo, attira in genere circa 180 fan a Miami ogni anno. L'anno scorso, oltre tre milioni di persone l'hanno guardato su Twitch, la piattaforma di live streaming. "Con gli eventi virtuali, non sei più limitato dal numero di posti nell'arena", afferma con entusiasmo Will Farrell-Green, responsabile dei contenuti musicali di Twitch. Sembra attraente, ma il numero di ore trascorse davanti allo schermo è in aumento.

Come sai, le persone hanno altre esigenze quando si tratta di uscire di casa e di spazio sullo schermo. Si è scoperto, ad esempio, che i siti di incontri hanno sviluppato rapidamente (e talvolta ampliato solo su preesistenti) funzionalità video nelle applicazioni, consentendo agli utenti di incontrarsi faccia a faccia o giocare insieme. Ad esempio, Bumble ha riferito che il suo traffico di chat video è aumentato del 70% quest'estate, mentre un altro nel suo genere, Hinge, ha riferito che il 44% dei suoi utenti aveva già provato le date video. Più della metà degli intervistati da Hinge ha affermato di essere probabilmente disposta a continuare a usarlo anche dopo la pandemia. Come potete vedere, anche nel “settore del cuore” i cambiamenti dovuti al coronavirus hanno accelerato notevolmente.

Si scopre che lo sviluppo di metodi a distanza e l'uso di schermi possono anche combattere quello che è ampiamente riconosciuto come il suo effetto negativo: il declino fisico e l'obesità. Il numero di utenti attivi delle app Peloton e delle attrezzature per il fitness è più che raddoppiato nel 2020 da 1,4 milioni pre-pandemia a 3,1 milioni. Gli utenti hanno anche aumentato la frequenza di allenamento da 12 per macchina al mese l'anno scorso a 24,7 nel 2020. The Mirror (8), un grande dispositivo a schermo verticale che ti consente di entrare nelle aule e di connetterti con i personal trainer, quest'anno ha riportato un aumento di cinque volte del numero di persone sotto i 20 anni. Questo è ancora uno schermo diverso, ma quando viene utilizzato per l'attività fisica, le opinioni stereotipate in qualche modo cessano di funzionare.

Biciclette, ristoranti touchless, e-book e anteprime di film in TV

A seguito dei blocchi in alcune parti del mondo, il traffico automobilistico è diminuito di oltre il 90%, mentre le vendite di biciclette, comprese le due ruote elettriche, sono salite alle stelle. produttore olandese biciclette elettriche Vanmoof ha registrato un aumento del 397% delle vendite mondiali rispetto all'anno precedente.

Quando è diventato pericoloso toccare oggetti come banconote e passarli di mano in mano, le persone si sono subito rivolte tecnologie contactless. Molti esercizi gastronomici del mondo, oltre a sviluppare servizi di consegna di cibo, hanno offerto ai clienti che venivano nello stabilimento un servizio che riduce al minimo il contatto, ovvero ordinare tramite smartphone, ad esempio, scansionando un codice QR su un piatto con un menu, oltre a pagare con uno smartphone. E se c'erano le carte, allora con un chip. Mastercard ha affermato che nei paesi in cui non erano ancora così diffusi, il loro numero era quasi dimezzato.

Chiuse anche le librerie. Le vendite di e-book sono aumentate. Secondo i dati statunitensi di Good E-Reader, le vendite di e-book sono aumentate di quasi il 40% e i noleggi di e-book tramite Kindle o app di lettura popolari sono aumentati di oltre il 50%. Ovviamente è cresciuto anche l'audience della televisione, e non solo di Internet video on demand, ma anche tradizionale. Secondo il gruppo NPD, le vendite di televisori da 65 pollici o più grandi sono aumentate del 77% tra aprile e giugno rispetto allo stesso periodo dell'anno precedente.

È collegato agli eventi dell'industria cinematografica. Alcune anteprime importanti, come la prossima puntata di James Bond o le avventure di Fast and Furious, sono state cancellate a tempo indeterminato. Tuttavia, alcuni produttori cinematografici hanno adottato misure più innovative. Il remake Disney di Mulan è ora in TV. Sfortunatamente per i creatori, non è stato un successo al botteghino. Tuttavia, alcuni film, come Trolls World Tour, hanno battuto i record al botteghino digitale.

Più tolleranza per la sorveglianza

Insieme alle restrizioni e ai requisiti specifici del tempo della pandemia, il vostro le soluzioni tecniche hanno avuto una possibilitàche abbiamo esaminato in precedenza con riluttanza. Si tratta di sistemi di monitoraggio e apparecchiature che controllano il movimento e la posizione (9). Tutti i tipi di strumenti che abbiamo avuto la tendenza a respingere come sorveglianza eccessiva e invasione della privacy. I datori di lavoro hanno guardato con grande interesse ai dispositivi indossabili che aiutano a mantenere livelli di distanza adeguati tra i lavoratori delle fabbriche o alle app che monitorano i livelli di densità degli edifici.

9. Applicazione pandemica

Kastle Systems International, con sede in Virginia, costruisce sistemi da decenni. edifici intelligenti. Nel maggio 2020 ha lanciato il sistema KastleSafeSpaces, che integra varie soluzioni, offrendo funzionalità come porte d'ingresso e ascensori contactless, un meccanismo di screening sanitario per dipendenti e visitatori nell'edificio e distanziamento sociale e controllo dell'occupazione degli spazi. Kastle offre da circa cinque anni una tecnologia di autenticazione contactless e IDless chiamata Kastle Presence, collegata al telefono cellulare dell'utente.

Prima della pandemia, era visto più come un componente aggiuntivo per uffici e inquilini d'élite. Ora è percepito come un elemento indispensabile dell'arredamento di uffici e appartamenti.

L'app mobile Kastle può anche essere utilizzata direttamente per condurre ricerca sanitariarichiedere agli utenti di rispondere a domande sulla salute per attivare l'app. Può anche fungere da documento di identità che garantisce l'accesso alle palestre dell'ufficio o ad altri servizi o limita l'accesso ai bagni a un numero ragionevole di persone mantenendo le distanze sociali.

WorkMerk, a sua volta, ha ideato un sistema chiamato VirusSAFE Pro, una piattaforma tecnologica progettata per fornire ai dipendenti dei ristoranti, ad esempio, una lista di controllo digitale delle attività per assicurarsi che le completino. Non si tratta solo di assicurarsi che i dipendenti seguano i protocolli di sanificazione e sicurezza necessari, ma anche di informare i clienti che possono sentirsi al sicuro in un determinato luogo scansionando il codice QR sul proprio telefono o seguendo il link fornito dal ristorante. WorkMerk ha creato una piattaforma simile, Virus SAFE Edu. per scuole e college a cui i genitori possono accedere.

Abbiamo già scritto delle applicazioni che controllano la distanza e la sicurezza sanitaria in Młody Technik. Molti di loro sono apparsi sul mercato in molti paesi. Queste non sono solo applicazioni per smartphone, ma anche dispositivi speciali simili a cintura fitness, indossato al polso, controllando l'ambiente per la sicurezza sanitaria ed epidemiologica, in grado di segnalare il pericolo se necessario.

Un prodotto tipico degli ultimi tempi è, ad esempio, la piattaforma FaceMe Health, che combina tecniche di riconoscimento facciale, intelligenza artificiale e termografia per determinare se qualcuno indossa correttamente una mascherina e per determinarne la temperatura. Società Cyberlink. e FaceCake Marketing Technologies Inc. in questo sistema, hanno utilizzato la tecnologia della realtà aumentata originariamente sviluppata per la vendita di cosmetici per il trucco attraverso camerini virtuali.

Il software è così sensibile che può identificare i volti delle persone anche se indossano una maschera. "Può essere utilizzato in molti casi in cui è necessario il riconoscimento facciale, come l'autenticazione senza contatto o l'accesso", ha affermato Richard Carrier, vicepresidente di CyberLink negli Stati Uniti. Gli hotel potrebbero utilizzare il sistema per garantire l'accesso alle camere, ha affermato, e potrebbe anche essere abbinato a un ascensore intelligente per riconoscere il volto di un ospite e portarlo automaticamente a un piano specifico.

Fallimento scientifico delle colture e superpoteri computazionali

Nella scienza, molti esperti ritengono che, a parte alcuni problemi associati all'attuazione di progetti che richiedono viaggi, la pandemia non abbia avuto un forte impatto dirompente. Tuttavia, l'ha fatto impatto significativo sulla sfera della comunicazione in quest'area, sviluppandone anche le nuove forme. Ad esempio, molti altri risultati della ricerca sono stati pubblicati su server con i cosiddetti preprint e vengono analizzati su piattaforme di social media e talvolta nei media prima di procedere alla fase formale di revisione tra pari (10).

10. Aumento delle pubblicazioni scientifiche sul COVID-19 nel mondo

I server di prestampa esistono da circa 30 anni e sono stati originariamente progettati per consentire ai ricercatori di condividere manoscritti non pubblicati e collaborare con colleghi indipendentemente dalla revisione tra pari. Inizialmente, erano convenienti per gli scienziati che cercavano collaboratori, feedback precoci e/o un timestamp per il loro lavoro. Quando la pandemia di COVID-19 ha colpito, i server di prestampa sono diventati una piattaforma di comunicazione vivace e veloce per l'intera comunità scientifica. Un gran numero di ricercatori ha collocato manoscritti relativi alla pandemia e alla SARS-CoV-2 su server di prestampa, spesso nella speranza di una successiva pubblicazione in una rivista sottoposta a revisione paritaria.

Tuttavia, vale la pena ricordare che il massiccio afflusso di articoli su COVID-19 ha sovraccaricato il sistema delle pubblicazioni scientifiche. Anche le riviste più rispettate sottoposte a revisione paritaria hanno commesso errori e pubblicato informazioni false. Riconoscere e sfatare rapidamente queste idee prima che vengano fatte circolare nei media mainstream è la chiave per prevenire la diffusione del panico, del pregiudizio e delle teorie del complotto.

Ta comunicazione intensiva possono influenzare il livello di collaborazione ed efficienza tra gli scienziati. Tuttavia, non è valutato in modo univoco, poiché non ci sono dati chiari sulle conseguenze dell'accelerazione. Tuttavia, non mancano le opinioni secondo cui l'eccessiva fretta non favorisce la validità scientifica. Ad esempio, all'inizio del 2020, uno dei preprint ora fuori produzione ha contribuito a far avanzare la teoria secondo cui SARS-CoV-2 è stato creato in laboratorio e ha fornito ad alcune persone basi per teorie del complotto. Un altro studio progettato per fornire la prima prova documentata di trasmissione asintomatica del virus si è rivelato viziato e la confusione che ne è derivata ha portato alcune persone a interpretarlo erroneamente come prova di un'infezione improbabile e una scusa per non indossare una maschera. Sebbene questo documento di ricerca sia stato rapidamente smentito, teorie sensazionali si sono diffuse attraverso i canali pubblici.

È stato anche un anno di uso audace dell'aumento della potenza di calcolo per aumentare l'efficienza della ricerca. Nel marzo 2020, il Dipartimento dell'Energia degli Stati Uniti, la National Science Foundation, la NASA, l'industria e nove università hanno unito le risorse per accedere ai supercomputer IBM con le risorse di cloud computing di Hewlett Packard Enterprise, Amazon, Microsoft e Google per lo sviluppo di farmaci. Un consorzio chiamato COVID-19 High Performance Computing mira anche a prevedere la diffusione della malattia, simulare possibili vaccini e studiare migliaia di sostanze chimiche per sviluppare un vaccino o una terapia per COVID-19.

Un altro consorzio di ricerca, il C3.ai Digital Transformation Institute, è fondato da Microsoft, sei università (tra cui il Massachusetts Institute of Technology, membro del primo consorzio) e il National Center for Supercomputing Applications in Illinois sotto l'egida di C3. ai. l'azienda, fondata da Thomas Siebel, è stata creata per combinare le risorse dei supercomputer per scoprire nuovi farmaci, sviluppare protocolli medici e migliorare le strategie di salute pubblica.

Nel marzo 2020, il Distributed Computing Project [protetto dalla posta elettronica] ha lanciato un programma che ha aiutato i ricercatori medici di tutto il mondo. Milioni di utenti al culmine della pandemia di coronavirus hanno scaricato l'applicazione nell'ambito del progetto [email protected], che consente di combinare la potenza di calcolo dei computer di tutto il mondo per combattere il coronavirus. Giocatori, minatori di bitcoin, Aziende grandi e piccole uniscono le forze per ottenere capacità di elaborazione dati senza precedentiil cui scopo è utilizzare la potenza di calcolo inutilizzata per accelerare la ricerca. Già a metà aprile, la potenza di calcolo totale del progetto ha raggiunto 2,5 exaflop, che, secondo il rilascio, era pari alle capacità combinate dei 500 supercomputer più produttivi al mondo. Poi questo potere crebbe rapidamente. Il progetto ha permesso di creare il sistema di calcolo più potente al mondo, in grado di eseguire trilioni di calcoli necessari, tra l'altro, a simulare il comportamento di una molecola proteica nello spazio. 2,4 exaflop significa che è possibile eseguire 2,5 trilioni (2,5 × 1018) di operazioni in virgola mobile al secondo.

"La simulazione ci consente di osservare come ogni atomo di una molecola viaggia nel tempo e nello spazio", ha affermato il coordinatore del progetto AFP Greg Bowman della Washington University di St. Louis. Louis. L'analisi è stata effettuata per cercare "tasche" o "buchi" nel virus in cui potrebbe essere pompato un farmaco. Bowman ha aggiunto di essere ottimista perché il suo team aveva precedentemente trovato un bersaglio "iniettabile" nel virus Ebola e perché COVID-19 è strutturalmente simile al virus SARS, che è stato oggetto di molte ricerche.

Come puoi vedere, nel mondo della scienza, come in molti campi, c'è stata molta fermentazione, che tutti sperano sia una fermentazione creativa e qualcosa di nuovo e migliore ne uscirà per il futuro. Sembra che non tutti possano tornare come erano prima della pandemia, sia in termini di shopping che di ricerca. D'altra parte, sembra che tutti vogliano soprattutto tornare alla “normalità”, cioè a ciò che era prima. Queste aspettative contrastanti rendono difficile prevedere come si svilupperanno le cose in seguito.

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