Vivere sempre più in profondità nel cyberspazio
Tecnologia

Vivere sempre più in profondità nel cyberspazio

La differenza tra il cyberspazio come lo conosciamo da anni e quello nuovo che sta appena emergendo, anche grazie allo sviluppo delle tecnologie della realtà virtuale, è enorme. Finora, per sfruttare il continuum digitale, l'abbiamo semplicemente visitato più o meno spesso. Presto ne saremo completamente immersi, e forse anche solo un passaggio periodico dal mondo cibernetico al "mondo reale"...

Secondo il futurista Ray Kurzweil, di solito viviamo nella prima metà degli anni '20. lavorare e giocare in un ambiente virtuale, tipo visivo "immersione totale". Negli anni '30 si trasformerà in un'immersione che coinvolge tutti i sensi, compreso il tatto e il gusto.

Invia il tuo caffè a Facebook

Facebook sta costruendo una grande infrastruttura con l'obiettivo di risucchiare tutta la nostra vita nel mondo digitale. La piattaforma Parse è citata come esempio di questo sforzo. Nel marzo 2015 si è svolta la conferenza F8, durante la quale Facebook ha parlato dei suoi piani per l'azienda acquisita due anni fa (1). Consiste nel fornire un insieme di strumenti di sviluppo per dispositivi del settore Internet of Things (IoT), ovvero gadget connessi alla rete e che interagiscono tra loro.

La piattaforma è progettata per connettere dispositivi domestici intelligenti a dispositivi indossabili e tutto ciò che li circonda.

Grazie a questo strumento sarà possibile, ad esempio, progettare un impianto di irrigazione intelligente comandato da un'applicazione mobile, oppure un termostato o una telecamera di sicurezza che registra le foto ogni minuto, il tutto gestito da applicazioni web. Facebook sta per rilasciare Parse SDK per IoT su tre piattaforme: Arduino Yun, Linux (su Raspberry Pi) e sistemi operativi in ​​tempo reale (RTOS).

Cosa significa in pratica? Il fatto è che in modo semplice - inserendo poche righe di codice - semplici dispositivi del nostro ambiente possono diventare elementi realtà digitale e connettiti all'Internet delle cose. È anche un metodo di creazione (VR), perché Parse può essere utilizzato anche per controllare vari dispositivi visivi, telecamere, radar, con i quali possiamo esplorare virtualmente luoghi remoti o difficili da raggiungere.

2. Immagine creata in Magic Leap

Secondo molti esperti, anche altre piattaforme, tra cui Oculus Rift, si svilupperanno nella stessa direzione. Invece di limitarsi al mondo di un gioco o di un film, gli occhiali connessi possono portare il mondo che ci circonda nella realtà virtuale. Questo non sarà solo un gioco dei creatori del gioco. Sarà un gioco che può essere giocato nell'ambiente scelto dall'utente. Non si tratta di realtà aumentata (AR), nemmeno sofisticata come HoloLens di Microsoft o Magic Leap di Google (2). Non sarà tanto la realtà aumentata quanto la virtualità condita con la realtà. È un mondo in cui puoi prendere una vera tazza di caffè di Facebook e berla lì.

Facebook ha ammesso di lavorare su app che utilizzano la realtà virtuale e l'acquisto di Oculus fa parte di un piano più ampio. Chris Cox, Platform Product Manager, ha parlato dei piani dell'azienda durante la conferenza Code/Media. La realtà virtuale sarà un'altra aggiunta all'offerta del popolare social network, dove ora è possibile condividere risorse multimediali come foto e video, ha affermato. Cox ha spiegato che la realtà virtuale sarà un'estensione logica dell'esperienza utente del servizio, che può fornire "pensieri, foto e video e con la realtà virtuale può inviare un'immagine più grande".

Virtualità conosciuta e sconosciuta

All'inizio degli anni '80, William Gibson (3) fu il primo a usare questa parola nel suo romanzo Neuromante. cyberspazio. L'ha descritta come un'allucinazione collettiva e una sorta di interfaccia. L'operatore del computer era collegato ad esso tramite un collegamento neurale. Grazie a ciò, potrebbe essere trasferito in uno spazio artificiale creato da un computer, in cui i dati contenuti nel computer venivano presentati in forma visiva.

Prendiamoci un momento per guardare come i sognatori immaginavano la realtà virtuale. Può essere ridotto a tre modi per entrare in una realtà creata artificialmente. Il primo, trovato finora solo nella letteratura fantasy (per esempio nel Neuromante di cui sopra), significa una completa immersione nella cyberspazio. Questo di solito si ottiene attraverso la stimolazione cerebrale diretta. Solo allora una persona può ricevere un insieme di stimoli, privandola degli stimoli che provengono dal suo ambiente reale.

Solo questo ti permetterà di immergerti completamente nella realtà virtuale. Non ci sono ancora soluzioni del genere, ma il lavoro su di esse continua. Le interfacce cerebrali sono attualmente una delle aree di ricerca più dinamiche.

Il secondo modo per passare alla realtà virtuale, in una forma piuttosto imperfetta ma in rapida evoluzione, è oggi disponibile. Forniamo gli stimoli giusti attraverso il corpo reale. L'immagine viene inviata agli occhi attraverso due schermi nascosti in un casco o occhiali.

La resistenza degli oggetti può essere simulata utilizzando appositi dispositivi nascosti nel guanto o in tutta la tuta. Con questa soluzione, gli incentivi creati artificialmente in qualche modo oscurano quelli forniti dal mondo reale. Tuttavia, siamo costantemente consapevoli che ciò che vediamo, tocchiamo, annusiamo e persino gustiamo sono illusioni del computer. Compresi quindi, ad esempio, nei giochi siamo molto più avversi al rischio che se fosse la realtà.

L'ultimo e più superficiale modo per entrare cyberspazio in realtà è la vita di tutti i giorni oggi.

È Google, Facebook, Instagram, Twitter e ogni angolo del cyberspazio di Internet. Possono anche essere tutti i tipi di giochi che giochiamo su computer e console. Spesso questo ci assorbe molto fortemente, ma tuttavia, la stimolazione di solito termina con un'immagine e un suono. Non siamo "circondati" dal mondo del gioco e non facciamo movimenti che imitano la realtà. Il tatto, il gusto e l'olfatto non vengono stimolati.

Tuttavia, la rete è un nuovo ambiente naturale per l'uomo. Un ambiente in cui vorrebbe inserirsi, diventarne parte. I sogni di transumanisti come Kurzweil non sembrano più la completa fantasia che erano, per esempio, due decenni fa. Una persona vive ed è immersa nella tecnologia in quasi tutti gli aspetti della vita e una connessione di rete a volte ci accompagna 24 ore al giorno. La visione del pensatore belga Henri Van Lier, vol. il mondo delle macchine dialettaliche tessono reti di comunicazione sempre più fitte, si stanno realizzando sotto i nostri occhi. Uno dei passaggi su questo percorso è la rete di computer globale esistente: Internet.

È interessante notare come l'intera parte non materiale della cultura umana stia diventando sempre più virtualizzata, distaccata dalla realtà fisica. Un esempio sono i mass media, i cui messaggi sono separati dalla loro base fisica. Il contenuto è importante e i media come la carta, la radio o la televisione diventano solo canali possibili ma non fisicamente necessari.

Accetta tutti i tuoi sentimenti

I videogiochi possono creare dipendenza anche senza l'attrezzatura VR più avanzata. Tuttavia, presto i giocatori potranno immergersi molto più a fondo nel mondo del gameplay virtuale. Tutto grazie a dispositivi come Oculus Rift. Il passo successivo sono i dispositivi che portano i nostri movimenti naturali nel mondo virtuale. Si scopre che una tale soluzione è a portata di mano. Tutto grazie a WizDish, un controller che trasmette i movimenti dei nostri piedi nel mondo virtuale. Il personaggio si muove al suo interno solo quando noi - con scarpe speciali - ci muoviamo lungo WizDish (4).

Non sembra un caso che Microsoft abbia prima acquistato Minecraft per 2,5 miliardi, e poi donato gli occhiali HoloLens. Coloro che hanno familiarità con il gioco e sanno come funzionano gli occhiali AR di Redmond capiranno immediatamente il meraviglioso potenziale di una tale combinazione (5). Questa è la realtà più il mondo di Minecraft. Gioco Minecraft con elementi della realtà. "Minecraft" più altri giochi, più amici della realtà. Le possibilità sono quasi infinite.

A questo aggiungiamo ulteriori incentivi a mondo virtuale ancora più simile alla realtà. Gli scienziati della British University di Bristol hanno sviluppato una tecnologia chiamata "touch in the air", che rende facile sentire sotto le dita le forme degli oggetti che sono proiezioni tridimensionali.

essere debitore oggetti virtuali devono dare l'impressione di esistere e di essere sotto la punta delle dita, tutto grazie alla focalizzazione degli ultrasuoni (6). La descrizione della tecnologia è stata pubblicata sulla rivista specializzata "ACM Transactions on Graphics". Mostra che le sensazioni tattili attorno all'oggetto visualizzato in 3D sono create da migliaia di minuscoli altoparlanti dotati di un sistema di proiezione. Il sistema rileva la posizione della mano e risponde con un impulso ultrasonico appropriato, percepito come un senso della superficie dell'oggetto. La tecnologia elimina completamente la necessità del contatto fisico con il dispositivo. I suoi creatori stanno anche lavorando per introdurre la capacità di percepire i cambiamenti nella forma e nella posizione di un oggetto virtuale.

Tecnologie note e prototipi di "tocco virtuale" si riducono solitamente alla generazione di vibrazioni o altri semplici segnali avvertiti sotto le dita. Il set Dexmo (7), tuttavia, è descritto come quello che dà di più: l'impressione di resistenza al contatto con la superficie. Pertanto, l'utente deve "veramente" sentire il tocco dell'oggetto reale. La resistenza alle dita è reale, poiché l'esoscheletro ha al suo interno un complesso sistema frenante che le ferma al momento giusto. Di conseguenza, grazie al software e ai freni, ogni dito si ferma in un punto leggermente diverso dell'oggetto virtuale, come se si fosse fermato sulla superficie di un oggetto reale, come una palla.

5. HoloLens e il mondo virtuale

7. Varie opzioni di guanti Dexmo

A sua volta, un gruppo di studenti della Rice University ha recentemente sviluppato un guanto che permette di "toccare" e "catturare" oggetti nella realtà virtuale, cioè nell'aria. Il guanto Hands Omni (8) ti permetterà di sentire le forme e le dimensioni, "in contatto" con il mondo virtuale degli oggetti.

Grazie per il feedback mondo informaticoche viene visto da una persona con attrezzature adeguate e con le sensazioni create nei guanti, deve essere creato un tocco equivalente alla realtà. In senso fisico, queste sensazioni devono essere soddisfatte dai polpastrelli pieni d'aria del guanto Hands Omni. Il grado di riempimento è responsabile della sensazione di durezza degli oggetti generati. Un giovane team di progettazione sta collaborando con i creatori del tapis roulant Virtuix Omni, utilizzato per “navigare” nella realtà virtuale. Il meccanismo del dispositivo funziona sulla piattaforma Arduino.

ricarica esperienze sensoriali virtuali Continua: “Ecco un team guidato da Haruki Matsukura dell'Università di agricoltura e tecnologia di Tokyo che ha sviluppato una tecnologia per creare una fragranza. Gli aromi emessi dai fiori o da una tazza di caffè visti sullo schermo provengono da capsule riempite di gel profumato, che vengono evaporate e soffiate sul display da mini ventole.

Il flusso d'aria profumata viene modificato in modo tale che il profumo "emerga" da quelle parti dello schermo in cui l'oggetto profumato è visibile. Al momento, il limite della soluzione è la capacità di emettere un solo profumo alla volta. Tuttavia, secondo i designer giapponesi, presto sarà possibile cambiare le capsule aromatiche nel dispositivo.

Rompere le barriere

I designer vanno oltre. La percezione dell'immagine semplificherà e migliorerà notevolmente aggirando la necessità di ottiche costose e non sempre perfette e persino le imperfezioni dell'occhio umano. Nasce così un progetto che permette di comprendere la differenza semantica tra le parole “vedere” e “vedere”. Gli occhiali per realtà virtuale, che stanno diventando sempre più popolari oggi, consentono di visualizzare le immagini. Nel frattempo, un'invenzione chiamata Glyph, che ha elettrizzato non solo la piattaforma di crowdfunding Kickstarter, ti permetterà di vedere semplicemente, perché l'immagine da esso dovrebbe essere visualizzata immediatamente sulla retina - cioè, come la intendiamo, sostituendo parzialmente l'occhio. Inevitabilmente sorgono associazioni con il già citato Neuromante, cioè la percezione dell'immagine direttamente da parte del sistema nervoso.

9. Glifo: come funziona

Glyph è progettato per qualcosa di più della semplice attrezzatura da gioco. Dovrebbe funzionare con smartphone ed elettronica di consumo come lettori video. Per i giocatori, ha un meccanismo di rilevamento della testa, un giroscopio integrato e un accelerometro, ovvero un insieme "bionico" di realtà virtuale. L'azienda dietro Glypha, Avegant, afferma che l'immagine proiettata direttamente sulla parte inferiore dell'occhio sarà sempre più nitida. Tuttavia, vale la pena aspettare le opinioni di medici, oftalmologi e neurologi: cosa pensano di questa tecnica.

In precedenza, si chiamava, in particolare, sull'immersione non nel mondo virtuale, ma, ad esempio, nei libri. Si scopre che è in corso il lavoro su una tecnologia il cui compito sarà convertire i testi in immagini 3D.

Questo è ciò che sta cercando di fare il progetto MUSE (Machine Understanding for Interactive StorytElling), che viene definito un traduttore di testo in realtà virtuale. Come il prof. La dott.ssa Marie-Francine Moens di Leuven, coordinatrice del progetto, afferma che l'idea è di tradurre le azioni, le entità e gli oggetti nel testo in immagini. Sono stati sviluppati componenti migliorati per l'elaborazione del linguaggio semantico dei testi. Questi includono il riconoscimento dei ruoli semantici nelle frasi (cioè "chi", "cosa fa", "dove", "quando" e "come"), relazioni spaziali tra oggetti o persone (dove si trovano) e cronologie di eventi. . .

La soluzione è rivolta ai bambini. MUSE è progettato per facilitare loro l'apprendimento della lettura, per aiutarli a sviluppare l'inferenza e, infine, per comprendere meglio il testo. Inoltre, dovrebbe supportare la memorizzazione e l'instaurazione di collegamenti reciproci tra testi (ad esempio durante la lettura di un testo dedicato alle scienze esatte o alla biologia).

Aggiungi un commento